Cette année la chaire s’est associée à la création d’un module e-learning sur l’usage unique. Ce dispositif développé dans le cadre du partenariat académique-privé a pour objectif d’accompagner les élèves à devenir les acteurs de leur propre formation. Un modèle pédagogique innovant qui immerge les élèves au cœur des véritables problématiques de l’entreprise en les rendant actifs dans leur propre acquisition de compétences.

Brigitte LINDET, directrice de l’ENSTBB, nous explique la démarche.

Comment est né le partenariat académique-privé autour de la création du module ?
L’idée a germé au milieu de l’année 2017 lors de la rencontre avec la société OUAT !, une startup implantée en Belgique, qui est venue présenter ses activités aux étudiants au Forum entreprises et métiers. Ils ont également présenté un de leurs produits, une plateforme Web en 3D permettant à l’utilisateur de créer des simulations de bioproduction en commençant par la configuration des équipements et des bioprocédés et allant jusqu’à l’aménagement complet d’une unité de laboratoire et de production. On a pensé que ce dispositif pourrait être adapté comme outil d’e-learning d’où l’idée de proposer aux élèves de 3ème année un projet transversal de construction du module avec un sujet concret.

Pourquoi la thématique de l’usage unique ?
Le thème est transversal. L’usage unique est une technologie de plus en plus répandue dans les procédées biotech que ce soit en bioproduction de protéines thérapeutiques ou d’anticorps monoclonaux, mais aussi en thérapie cellulaire et génique. C’est une opportunité pour les élèves d’acquérir de solides compétences sur tous les aspects liés à cette technologie tout en créant de la valeur qui pourra être transmise et partagée.

Quels seront les bénéficiaires du module finalisé ?
Les générations futures des élèves de l’école mais également des professionnels de l’industrie dans le cadre de la formation continue.

Les modules e-learning font partie intégrante de l’écosystème des formations innovantes depuis quelques années. Cependant, les étudiants ont plutôt l’habitude de s’en servir que de les concevoir. Qu’est-ce qui vous a poussé à ce changement de paradigme ?
En effet, la jeunesse d’aujourd’hui a l’habitude d’utiliser les supports numériques que ce soit dans le cadre de leur formation ou de leur activité extra-scolaire. Le numérique fait partie de leur ADN.
Par conséquent, on leur permet d’exprimer leur créativité en les rendant concepteurs des supports dans leur domaine d’activité. Les élèves sont guidés sur le contenu mais on laisse libre court quant à la forme.

A l’issue du travail réalisé pour les collaborateurs de Sanofi Boston les étudiants ont eu l’opportunité d’imaginer d’autres formes d’apprentissage autour du digital learning. Pouvez-vous évoquer ces réalisations ?
En effet, 6 groupes d’élèves-ingénieurs ont travaillé sur les différents aspects de l’usage unique en imaginant une forme pédagogique pour présenter leur réalisation. Leurs propositions couvraient un large spectre de formats : jeu de société, réalité virtuelle ou encore Escape Game.

Quels sont les retours des apprenants-concepteurs ?
Le projet était dense avec beaucoup de livrables en peu de temps.
Le travail en mode projet pour répondre à une problématique concrète à partir des moyens disponibles, comme c’est le cas en entreprise, a été très apprécié des élèves. Le mode « immersion »  a induit l’acquisition de solides compétences, des méthodes de travail, ainsi que des compétences humaines et techniques. Le fait de savoir qu’il y avait de vrais enjeux et attentes autour de ces productions a été particulièrement stimulant pour les étudiants.

Ce dispositif pourrait-il devenir modélisant pour les années à venir ?
Oui, c’est tout à fait envisageable. Cependant, cela implique une recherche des ressources, mais également des sujets et des partenaires.

De l’état brut, vers une mise en forme…